Tilt Run · Chakula cha Mawazo
Marble Madness ilikuwa fupi kwa makusudi na katili kwa makusudi. Nidhamu hiyo, hatua chache zilizorekebishwa kwa mkono, kila moja ikiwa mtihani, ndicho kiolezo ambacho Tilt Run inarithi, na inachora mstari kutoka kabati la Atari hadi ubunifu wa PlayStation 5.
Imeandikwa na kuhaririwa kwa Kiingereza. Toleo hili la Kiswahili limetayarishwa kwa tafsiri ya mashine; pale usahihi unapohitajika, asili ya Kiingereza ndiyo yenye mamlaka. Soma asili kwa Kiingereza →
Michezo ya kisasa hujipima kwa saa; Marble Madness ilijipima kwa kozi, na haikuhitaji nyingi. Makala ya Wikipedia kuhusu Marble Madness inaeleza lengo kuwa ni kumaliza “kozi sita za mbio za isometriki zinazofanana na mizingile (maze) kabla ya muda uliowekwa kwisha.” 1 Sita. Mchezaji hodari angeweza kuona mwisho wa mchezo ndani ya dakika chache. Huo haukuwa upungufu, ulikuwa ndio muundo wenyewe. Mchezo wa ukumbi wa michezo (arcade) ulifaulu au kushindwa kutokana na kina cha mzunguko mfupi, na Marble Madness ilijaza kina cha kushangaza katika mitihani sita iliyopandishwa ugumu kwa uangalifu.
Kupanda huko kwa ugumu ndilo lilikuwa lengo. Kila kozi ilikudai zaidi ya ile iliyotangulia, na yote hayo chini ya saa inayoendelea, huku, kama Wikipedia inavyoeleza, kozi zikiwa “zimejazwa vitu na maadui mbalimbali, walioundwa kumzuia mchezaji, pamoja na nyuso za njia zinazofanya udhibiti wa gololi kuwa mgumu zaidi.” 1 Hakuna kilichokuwa cha kujaza nafasi tu. Katika mchezo wa kozi sita, kila kozi lazima ijithibitishe, na kizuizi hicho kinalazimisha aina ya uaminifu ambayo miundo mingi mikubwa haikabiliani nayo kamwe.
Mchezo mfupi hauwezi kujificha nyuma ya urefu. Kila kozi lazima istahili sarafu iliyotumbukizwa, yenyewe peke yake.
Tilt Run ina kozi tatu, na kuzisoma katika msimbo wa chanzo kunaonyesha mkono uleule unaopandisha ugumu ukifanya kazi. Ya kwanza, iitwayo “Practice Plaza”, inaelezwa katika msimbo kama “uwanja mpana, kwa kiasi kikubwa imara (wenye kusamehe) wenye bwawa moja la asidi. Hakuna maadui.” Ya pili, “Narrows”, inabaki na ubao uleule lakini inaongeza ukanda wa vigae vya mteremko na adui mmoja anayezunguka akilinda. Ya tatu, “Acid Gauntlet”, inaongeza “mteremko + maadui wawili, muda mfupi zaidi.” 7 Vikomo vya muda vinashuka sambamba na ugumu, sekunde 30, kisha 26, kisha 24, kwa hiyo saa inabana hasa kadiri hatari zinavyoongezeka. Kozi zote tatu ni ubao uleule wa kumi kwa nane uliozungukwa na utupu, kwa hiyo ukingo wa kuanguka upo tangu kozi ya kwanza kabisa; kuanguka kutoka ukingoni, au kuingia kwenye asidi, kunagharimu sekunde nne na kurudisha gololi kwenye kigae cha kuanzia. 7
| Kozi | Muda | Maadui | Wazo jipya |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | kubingirika na asidi, hakuna maadui |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | mteremko + adui mmoja anayezunguka |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | asidi zaidi, mteremko, maadui wawili, muda mfupi zaidi |
Huu ni mfano mdogo wa mtaala wa Marble Madness: fundisha kubingirisha katika uwanja wenye kusamehe, kisha ongeza mteremko na tishio linalosogea, kisha weka shinikizo. Na Tilt Run inaendeleza uchumi wa muda uliokuwa alama kuu ya mchezo wa asili. Wikipedia inarekodi kwamba katika Marble Madness, “isipokuwa mbio za kwanza, muda wowote uliobaki kwenye saa mwishoni mwa mbio huhamishiwa kwenye mbio zinazofuata, na mchezaji pia hupewa kiasi fulani cha muda wa ziada.” 1 Tilt Run inatekeleza kanuni hiyo hiyo bila kighairi hicho: unapomaliza kozi yoyote, ikiwemo ya kwanza, injini ya mchezo huongeza kikomo kamili cha muda cha kozi inayofuata juu ya kile kilichobaki kwenye saa, kwa hiyo muda uliobaki unadumu na mgao mpya unaongezwa juu yake. 7 Cheza kozi za mwanzo kwa ufanisi na utaweka akiba kwa ajili ya ile ngumu. Saa ni rasilimali moja endelevu katika mchezo mzima, kama ilivyokuwa mwaka 1984.
Michezo yote miwili inaweka dau ambalo limepitwa na wakati: kwamba ugumu ni sifa. Wikipedia inabainisha kuhusu Marble Madness kwamba “kiwango cha juu cha ustadi kilichohitajika kuucheza mchezo huo kilikuwa sehemu ya mvuto wake.” 1 Ugumu haukuwa ajali ya kurekebishwa baadaye; ndiyo iliyokuwa sababu ya kuendelea kucheza. Mchezo unaoweza kuumudu ni mchezo wenye kilele, na kupanda kuelekea kilele hicho, kukipimwa kwa sekunde zilizopunguzwa na kingo zisizoogopwa tena, ndio mzunguko mzima wa zawadi.
Kuna tahadhari inayoambatana na hili, na mfululizo wa kweli unapaswa kuijumuisha. Wikipedia inasimulia kwamba Cerny “alihusisha maisha ya wiki sita ya mchezo kwenye kumbi za michezo na urefu mfupi wa uchezaji wa Marble Madness”, akiamini kuwa “wachezaji walipoteza hamu baada ya kuumudu.” 1 Ubanaji uleule ulioufanya kuwa bora sana pia uliufanya uweze kumalizika: ukishaushinda, msururu wa kozi sita zisizobadilika haukuwa na kitu kingine cha kutoa. Huu ndio mvutano wa kudumu wa muundo mfupi-lakini-katili, kina na ukomo ni pande mbili za sarafu moja. Jibu la Tilt Run ni alama (pointi). Kwa kuripoti mizunguko ya uchezaji kwenye ubao wa viongozi na kulipa bonasi kwa muda uliobaki juu ya tuzo ya kiwango kimoja kwa kila kozi iliyomalizwa, inageuza "shinda mchezo" kuwa "shinda alama zako," ikibadilisha kilele kuwa mteremko ambao unaweza kuupanda juu kidogo zaidi kila wakati. Tatizo la ubunifu ambalo Cerny alilitaja ndilo ambalo kila mchezo wa alama wa mtindo wa arcade bado unapaswa kulitatua.
Marble Madness haikutengeneza tu mchezo mzuri; ilionyesha mtazamo. Mbio za isometriki, kozi inayotazamwa kutoka pembe isiyobadilika ya robo-tatu, zinazoshindaniwa dhidi ya saa, ambapo changamoto ni kusoma jiometri ya udanganyifu sawa na kutekeleza mwendo, zikawa kiolezo cha kudumu. Mwonekano wake ulikuwa wa kipekee hasa kwa sababu ulichota kutoka nje ya michezo ya video: Wikipedia inaorodhesha vyanzo vya msukumo kuwa “gofu ndogo”, “michezo ya mbio”, na “M. C. Escher”, vilivyochujwa kupitia “mtazamo wa urahisi mtupu (minimalism)” wa makusudi. 1 Escher aliupa jiometri isiyowezekana, inayosomeka-lakini-isiyo-sahihi; gofu ndogo iliupa kozi ya karibu iliyojengwa kwa mkono; mbio ziliupa saa.
Tilt Run ni kizazi kidogo, cha moja kwa moja, cha muunganiko huo. Kichoraji chake hujenga ulimwengu kwa vigae vya umbo la almasi kwenye gridi ya isometriki ya 2:1, 7 na kozi zake zimeandikwa kwa mkono kama ramani ndogo za ASCII katika msimbo wa chanzo, safu za herufi ambapo “#” ni sakafu, “~” ni asidi, herufi zinazofanana na mishale kama “v” na “>” ni miteremko, “S” na “G” zinaonyesha mwanzo na lengo, na chochote kilicho nje ya ramani ni utupu unaoangukia. 7 Ukweli kwamba kozi zimeandikwa kihalisi kama maandishi, kigae kwa kigae, ni roho ya gofu ndogo katika umbo lake safi kabisa: kila shimo limewekwa kwa mkono, hakuna kinachotengenezwa kiotomatiki, kila kozi ni kitu cha makusudi.
Sehemu ya kushangaza zaidi ya urithi wa Marble Madness si mchezo wenyewe, bali ni mahali mbunifu wake alipoelekea baadaye. Nidhamu inayoonekana katika kabati hilo la kozi sita zilizobana inageuka kuwa uzi unaopita katika mojawapo ya taaluma zenye athari kubwa zaidi katika tasnia hii. Maelezo ya Wikipedia kuhusu Mark Cerny yanasomeka kama ziara ya alama kuu za fani hii. Miaka kadhaa baada ya Marble Madness “alijiunga na Sega” na kufanya kazi kwenye “Sonic the Hedgehog 2” mwaka 1992; kuanzia 1994 hadi 1998 alikuwa Universal Interactive Studios, ambako aliisaidia Naughty Dog na Crash Bandicoot; na baadaye “alizisaidia Naughty Dog na Insomniac” kwa michezo yao ya kwanza ya PlayStation 2, Jak & Daxter na Ratchet & Clank. 2
Njiani alirasimisha jinsi alivyofanya kazi. Wikipedia inarekodi kwamba “Cerny alianzisha mchakato wa Method mwaka 2002 alipokuwa mshauri wa Naughty Dog,” mbinu iliyojengwa juu ya kutengeneza “toleo la 'publishable first playable'” (toleo la kwanza linalochezeka na linalofaa kuchapishwa) kabla ya kujitolea kwa uzalishaji kamili. 2 Silika hiyo, thibitisha kuwa kiini kinafurahisha katika kipande kidogo, kamili, kabla ya kukipanua, ni silika ileile inayofanya mchezo wa arcade wa kozi sita ufanikiwe. Hujazi nafasi; unakamilisha mzunguko kwanza. Si jambo la kuvuta sana kuona umbo la Marble Madness katika umbo la Method.
Mtu aliyerekebisha kasi ya mwendo ya gololi mwaka 1984 alikua na kuja kurekebisha mashine inayochora kasi hiyo ya mwendo.
Kisha mzunguko unajikamilisha. Wikipedia inamweleza Cerny kama “mbunifu mkuu wa vifaa vya konsoli kadhaa za PlayStation”, ikimwita “msanifu wa PlayStation Vita, PS4 na PS5.” 2 Kijana wa miaka 18 aliyeshawishi mpira unaobingirika kwa uhalisia kutoka kwenye Atari System 1 akawa mtu anayeongoza ubunifu wa vifaa ambavyo mipira inayobingirika ya leo inaendeshwa navyo. Kuna ulinganifu unaopendeza katika hili: taaluma iliyoanza kwa kuifanya gololi moja itii fizikia kwenye vifaa vya kawaida, na ikakomaa hadi kujenga vifaa vyenyewe.
Ikiwekwa kando ya urithi huo, heshima ya kivinjari ni kitu cha kawaida, na inapaswa kuwa hivyo. Lakini inarithi sehemu zinazojalisha. Inadumisha almasi ya isometriki, ambayo mihimili yake iliyozungushwa hufanya hata ubao tambarare kuwa mgumu kusoma kuliko unavyoonekana. Inadumisha hesabu ya kurudi nyuma ya muda kama rasilimali moja inayohamishwa mbele. Inadumisha ubunifu wa kozi fupi, zinazopanda ugumu, zilizoandikwa kwa mkono ambapo hakuna kitu cha kujaza nafasi. Na zaidi ya yote inadumisha dau kwamba ugumu ni ukarimu, kwamba mchezo unaostahili kumudiwa ni zawadi bora kuliko mchezo unaojicheza wenyewe. 7
Kile ambacho Tilt Run inaongeza ni chake chenyewe, kwa uaminifu. Inabadilisha trackball (mpira wa kudhibiti) kwa udhibiti wa kuinamisha ulimwengu unaofunga gololi yako na maadui zako kwenye mvuto mmoja wa pamoja, na inajibu tatizo la zamani la ukomo kwa ubao wa viongozi badala ya kilele kisichobadilika. Hayo ndiyo michango yake, inayoelezwa mahali pengine katika mfululizo huu. Lakini mifupa yake, fupi, katili, ya isometriki, yenye muda, ni mali ya mchezo ambao Cerny aliubuni na kushiriki kuuandikia programu katika Atari akiwa na umri wa miaka 18, uliotolewa mwaka 1984, na baadaye akaendelea kusanifu konsoli kadhaa za PlayStation. 2 Kila gololi inayoanguka kutoka ukingo wa Tilt Run ni saluti ndogo kwa ukoo huo. 1