PlayPendium
3927 · Chakula cha Mawazo

Kusoma Rundo la Namba la 3-D

Tatizo gumu zaidi la 3927 halikuwahi kuwa kanuni zake. Lilikuwa kumwezesha binadamu kusoma namba ishirini na saba zilizopangwa kwa kina, ikiwemo ile asiyoweza kuiona.

Imeandikwa na kuhaririwa kwa Kiingereza. Toleo hili la Kiswahili limetayarishwa kwa tafsiri ya mashine; pale usahihi unapohitajika, asili ya Kiingereza ndiyo yenye mamlaka. Soma asili kwa Kiingereza →

01 · kisanduku kilichozikwa

Namba usiyoweza kuiona

3927 ni 2048 iliyokunjwa kuingia mwelekeo wa tatu: mchemraba wa 3×3×3 wenye visanduku ishirini na saba. Sukuma kuelekea upande wowote kati ya sita na vitalu vitatu vinavyolingana huungana kuwa thamani mara tatu yake: 3 inakuwa 9, 9 inakuwa 27, kwenda juu kadiri visanduku ishirini na saba vinavyoruhusu. Kanuni ni safi kiasi cha kuwa karibu za kawaida mno. Shida inaanza pale unapojaribu kuutazama ubao.

Visanduku ishirini na sita vinagusa uso wa mchemraba. Kimoja hakigusi. Kisanduku kilicho (1,1,1), faharasa 13, kitovu cha kijiometri, kimezungushiwa ukuta pande zote sita na majirani zake. 1 Hakuna pembe yoyote ya kamera duniani ambayo kitalu hicho kinaonekana maadamu mchemraba unabaki mgumu. Wasanifu wa mchezo walikabidhiwa tatizo ambalo hakuna kiasi cha uonyeshaji wa kijanja kinachoweza kuliondoa: unamwombaje mchezaji apange mikakati kuzunguka namba ambayo, kwa jiometri ya maumbo mango, haiwezi kutokea kwenye skrini?

Kisanduku cha kitovu hakijafichwa kwa uamuzi wa usanifu. Kimefichwa na umbo la anga lenyewe.

02 · saba, kisha nne

Namba ngapi zinatosha kichwani

Hata kama visanduku vyote ishirini na saba vingewekwa wazi, binadamu anayevisoma bado angezidiwa. Mwaka 1956 George Miller alichapisha kile kilichokuja kuwa mojawapo ya makala zinazonukuliwa zaidi katika saikolojia, na akaipa jina la utani: The Magical Number Seven, Plus or Minus Two (“Namba ya Kimiujiza Saba, Jumlisha au Toa Mbili”). 2 Katika kazi mbalimbali, kuanzia kutofautisha viwango vya sauti hadi kukumbuka mfuatano wa tarakimu, kikomo cha kile ambacho mtu angeweza kushikilia na kukichezea kwa wakati mmoja kilizunguka karibu vitu saba.

Miller aliikusudia namba hiyo nusu kama utani; aliandika kwamba alikuwa “anateswa na namba kamili.” Kazi za baadaye zilishusha makadirio hayo kwa usahihi zaidi. Mwaka 2001 Nelson Cowan alipitia miongo ya majaribio na akahoji kwamba kikomo halisi, ukishaondoa hila za kurudiarudia na kuweka katika vifungu, kiko karibu zaidi na vifungu vinne vinavyoshikiliwa katika kitovu cha umakini. 3 Vinne. Ubao wa 3927 una thamani ishirini na saba. Tofauti hii si ndogo; ubao hubeba takriban mara saba ya kile ambacho akili isiyosaidiwa inaweza kushika kwa wakati mmoja.

Hii ndiyo sababu onyesho zuri haliwezi tu kuonyesha namba. Lazima limsaidie mchezaji kuziweka katika vifungu, kuugawa mchemraba katika tabaka, safu wima, au mistari kwa urahisi kiasi kwamba vifungu vichache vinasimama badala ya kitu kizima. Kila chombo cha usomekaji katika 3927, kwa ndani, ni msaada wa kuweka katika vifungu unaopigana vita visivyoshindika dhidi ya vinne vya Cowan.

03 · maumbo mango hayapitishi mwanga

Huwezi kuona kupitia mchemraba

Kufunikwa (occlusion), yaani vitu vilivyo karibu kuzuia vilivyo mbali, ndiyo ishara ya kina kongwe zaidi na yenye nguvu zaidi ambayo mfumo wa kuona unamiliki. Pia, kwa onyesho la data, ni laana. Watafiti wa uonyeshaji wa data Niklas Elmqvist na Philippas Tsigas waliorodhesha hasa gharama yake. Kufunikwa, waliandika, huzaa kushindwa kwa aina tatu tofauti: tatizo la ugunduzi (huenda usijue kamwe kwamba kitu kilichofichwa kipo), tatizo la ufikiaji (kukifikia kunadai kusogeza mtazamo kwa kiasi kikubwa), na tatizo la uhusiano wa kianga (hata kikishaonekana, kukihusisha na majirani zake ni kugumu). 4

Kisanduku cha kitovu kilichozikwa cha 3927 ni mfano mtupu wa matatizo yote matatu kwa wakati mmoja. Huwezi kugundua thamani yake kwa kutazama, huwezi kukifikia bila kuvuruga mtazamo, na huwezi kwa urahisi kushikilia uhusiano wake na vitalu sita vinavyokibana. Njia ya kawaida ya kujinasua, kuvionyesha vitalu vya mbele kuwa nusu-angavu, yaani “eksirei” ya rundo, hubadilisha tatizo moja kwa jingine: uangavu hudhoofisha hasa ule mpangilio wa kina uliofanya mchemraba usomeke tangu mwanzo. Ufanye mchemraba uonyeshe ndani yake na hutaweza tena kujua ni namba ipi inaelea mbele ya ipi.

Machungulio mawili, gharama mbili

3927 inakuja na majibu mawili, na nyaraka za usanifu zinayaeleza waziwazi. 1 Mchemraba mkuu (“hero”) unaozungushika unakuruhusu kuzunguka rundo ili kuleta nyuso zilizozikwa kuelekea kamera. Chungulio la kitufe kimoja la “explode to flat layers” (kulipua kuwa tabaka bapa) hutandaza mchemraba kuwa vipande vitatu vya 3×3 vilivyowekwa kando kwa kando, kila kisanduku kikionekana kwa wakati mmoja, na hatimaye kisanduku cha kitovu kikionyeshwa katika kipande cha katikati. Hakuna hata kimoja kisicho na gharama.

04 · gharama ya kuuzungusha kichwani

Kile ambacho chungulio hurudisha kwake

Kuzungusha mchemraba mkuu hutatua tatizo la kufunikwa ulimwenguni, lakini huhamisha kazi hiyo ndani ya fuvu la mchezaji. Mwaka 1971 Roger Shepard na Jacqueline Metzler waliendesha jaribio lililoasisi utafiti wa kisasa wa utambuzi wa kianga: waliwaonyesha watu jozi za maumbo ya vitalu ya 3-D na kuwauliza kama yanalingana. Muda wa kujibu uliongezeka kwa mstari ulionyooka kadiri pembe kati ya mielekeo hiyo miwili ilivyokua, kana kwamba akili ilikuwa ikizungusha umbo moja kimwili ili likutane na jingine, kwa kasi karibu isiyobadilika ya takriban nyuzi sitini kwa sekunde. 5 Kuzungusha kiakili si jambo la papo hapo. Kunapimwa, na unalipa kwa kila nyuzi.

Hivyo kila mzunguko wa mchemraba mkuu hununua uso mpya kwa gharama ya kuzungusha upya ramani yako ya ndani ili ilingane. Na chungulio la “explode to layers”, linaloepuka kuzungusha kabisa, hudai ushuru tofauti: huiharibu ramani ya kianga kabisa. Mara tu mchemraba unapotandazwa kuwa vipande vitatu bapa, mchezaji lazima ajielekeze upya, ajenge upya ni kipande kipi kiko mbele, kipi nyuma, na jinsi safu wima inavyopita katika vyote vitatu, kabla hatua moja haijapangwa. Miller na Cowan wanarudi hapa pia: gridi tatu za 3×3 zikisomwa kama gridi hutoa vifungu vitatu tu kwa mtazamo mmoja, lakini kila kimoja cha vifungu hivyo huficha visanduku tisa, na mahusiano kati ya vipande, yale hasa yenye umuhimu kwa muungano, ndiyo hasa kile ambacho kubapatisha hutupa.

Kila chombo kinachofanya rundo lisomeke hulifanya, kwa muda mfupi, lisilozoeleka. Usomekaji na mwendelezo ndiyo mabadilishano ambayo mchezaji haachi kamwe kuyafanya.

Hilo ndilo somo la kimya lililozikwa ndani ya fumbo kuhusu kuzidisha namba mara tatu. Kisanduku cha kitovu cha 3927 ni mnara mdogo wa ukweli mkubwa: ukweli wa vipimo vitatu hauwezi kumiminwa katika mtazamo wa vipimo viwili bila hasara. Unaweza kuzungusha na kulipa kwa sekunde, au kulipua na kulipa kwa kujielekeza upya, lakini huwezi kuwa na mchemraba mzima, ulio wazi na thabiti na unaosomeka, kwa wakati mmoja. Hakuna onyesho litakaloweza kamwe. Kilicho bora zaidi ambacho msanifu anaweza kufanya, na kile ambacho 3927 hufanya, ni kumwacha mchezaji achague gharama ipi alipe, hatua kwa hatua.

sources & method

Game facts, the 3×3×3 geometry, the buried center cell at index 13, the rotatable hero view and the "explode to flat layers" peek, are measured from the game's design documents. Cognitive-science claims are drawn from the primary literature below.

  1. 3927 design documents, cube geometry (27 cells, index 13 center), rotatable hero view, and explode-to-layers peek. Measured from the game's design documents.
  2. Miller, G. A. (1956). "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information." Psychological Review, 63(2), 81–97. https://psychclassics.yorku.ca/Miller/
  3. Cowan, N. (2001). "The Magical Number 4 in Short-Term Memory: A Reconsideration of Mental Storage Capacity." Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87–185. https://philpapers.org/rec/COWTMN
  4. Elmqvist, N., & Tsigas, P. (2008). "A Taxonomy of 3D Occlusion Management for Visualization." IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 14(5), 1095–1109. https://www.researchgate.net/publication/5253332_A_Taxonomy_of_3D_Occlusion_Management_for_Visualization
  5. Shepard, R. N., & Metzler, J. (1971). "Mental Rotation of Three-Dimensional Objects." Science, 171(3972), 701–703. https://www.science.org/doi/10.1126/science.171.3972.701
Was this worth reading?
Play 3927
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026