PlayPendium
WordChess · Chakula cha Mawazo

Jinsi kompyuta inavyochagua neno

Kabla ya AI kucheza, lazima iweze kupata mchezo wake ndani ya mchanga wa maneno mia tano na elfu tano, na kisha kusimama kutafuta.

1 · Mchanga

Upeo mkubwa mno kuthibitishwa kwa macho

Toa mtu rafu ya WordChess na maagizo "cheza neno zuri," na atapunguza tatizo bila kugundua kwamba amefanya hivyo. Kompyuta haina hisia kama hiyo. Kwenye ubao wa 25×25 ikiwa na ufikiaji wa mkusanyiko mzima wa tili mia moja, inaweza kujaribu karibu yoyote kati ya 148,941 maneno ya kamusi, na kila neno linaweza kuwekwa katika maeneo elfu za kisheria na mwelekeo. Zaidi ya hayo, uwekaji ni wa kisheria tu ikiwa kila herufi mpya inayoingizwa pia inakamilisha neno halisi mahali ambapo inakutana na kinachotakuwa tayari kwenye ubao. Zidisha maneno kwa uwekaji kwa mpangilio huo wa kukutana na utapata nafasi ya utafutani ambayo hakuna mchezaji, iwe ya silikoni au vinginevyo, anayeweza kuorodhesha na kupanga kwa usahihi.

Hii ndiyo sababu injini za michezo ya maneno ya kiwango cha juu, Quackle, ikiwemo kati yake, haziwezi kugundua kamusi kwa nguvu.4 Mwaka 1994, Steven Gordon muundo wa GADDAG , na DAWG kabla ya hayo, arihesabu programu kukua maneno kutoka kwenye vitufe vilivyopo tayari ubao na kuchunguza mizunguko ikipita, ili nguzo zisizokubalika zifanye kazi mapema badala ya kupimwa na kutupwa.1 Kazi si "orodhesha kila neno." Ni "tengeneza tu hatua zinazoweza kuwa halali, na ufanye haraka."

2 · Saa

Bora ya kutosha inashinda kamili

Hata generatori nyepesi inarudisha hatua za wigo nyingi kuliko zinazoweza kupimwa kwa kina, hivyo tatizo la pili ni muda. Programu bora zaidi ya Scrabble iliyotengenezwa hata moja, ya Brian Sheppard Maven, ilikabiliwa na hili na ikijibu kwa hatua mbili: heuristics ya haraka inapanga michezo ya msingi kwa mpangilio wa ubora, na tu orodha fupi ya wale wenye uwezekano mkubwa inachunguzwa kwa makini kwa kufanya mchezo mbele mara nyingi ili kuona nini kati ya wigo kinachofanya vizuri zaidi.2 Sheppard alichukua jina la dhana hiyo kutoka kwenye michezo mingine, ambayo backgammon inaita rollout na Go inaita playout, aliyaita simulation.

WordChess inafanya kazi kwa roho ile ile chini ya kikomo kinachoganda zaidi: bajeti ya muda wa utafutaji iliyosimamishwa kwa kila hatua. Pale bajeti inapokwisha, AI inajitolea kwa neno bora zaidi ambalo imelipata hadi sasa. Hii si mpangilio ambao wabingwa wa uhandisi wanashindwa kukubali; ni muundo mzima. Mchezaji anayefikiri milele si mpinzani bora zaidi, bali ni mmoja wa polepole tu. Saa inamfanya mashine kufanya kile ambacho watu wanafanya kwa hisia ya asili, kukubali hatua ambayo ni wazi kuwa nzuri badala ya kuwa bora kwa ushahidi.

Kamusi si akili ya mpinzani. Saa ndiyo.

3 · Uchumi wa kweli

Udhaifu unaoaminika

Njia ya lazima ya kufanya AI ya mchezo kuwa rahisi ni kuitengeneza kuwa dhaifu kwa nasibu, kuitumia kushindwa hatua ambayo ilionekana wazi. Wachezaji wanagundua, na wanashindwa kukubali. Mbunifu Sid Meier hupigwa mara nyingi kwa kufuta Civilization vipengele vilivyomruhusu kompyuta kushinda wachezaji kwa mazungumzo, kwa sababu athari, kama ripoti moja ya muundo wa mpinzani wa AI inavyosema, ingewacha wachezaji na hisia ya kwamba hawawezi kushinda kwa sababu kompyuta ilicheata.3 Uchumi unaosomwa kama ucheaji unaimarisha mchezo, ndiyo maana kazi za utafiti kuhusu usawazishaji wa uchumi wa dinamik huangalia usawazishaji wa kile ambacho AI inaweza kufanya badala ya kile ambacho inaruhusiwa kuona.5

WordChess inasawazisha viwango vyake vya nne kwa mwelekeo ambao mtu angemtambua, kamwe kwa kumpa AI taarifa zilizofichwa. Kila kiwango kina tofauti katika muda gani inaweza kutafuta, kina gani ndani ya kamusi ya makosa lugha inayofikia, na viwango gani vya urefu wa maneno inavyopendelea. Kiwango rahisi adversary anayechagua maneno dhaifu kwa uwezekano, halisi, ya maana, mafupi, si ya kichujio. A grandmaster ana kamusi nzima ya maneno ya kipekee na muda wa kuyatumia. Mchezaji hupotea kwa kitu kinachonekana kama kamusi bora zaidi na usomaji wa kina zaidi, kwa sababu ndiyo hasa kinachokuwepo.

Viwango vinne, vilivyorekebishwa kwa mipaka, yamepimwa kutoka kwenye mabano ya muundo na ujenzi wa mradi huu
KiwangoUfikiaji wa kamusiBajeti ya utafutajiMwelekeo wa urefu wa neno
RahisiMaumumma pekeeFupi zaidiFupi
WastaniMaumumma + ya katiFupiMchanganyiko
NgumuPanMrefuMrefu zaidi
GrandmasterNadirani kabisaMrefu zaidi kabisaHakuna mipaka
5 · Mshindani, si kikokoto

Kinachofanya ikihisi kuwa ya binadamu

Kikokoto hurejea jibu lile lile kila wakati; mshindani hujasikitisha. WordChess inaongeza hatua ya mradi ya nasibu, dhidi ya kufuata, katika uchaguzi, ili hatua zilizokaribiana usiweze kufanywa kwa njia ile ile kila wakati na AI isifanye tu kufuata mchezo wako wa mwisho. Pamoja na vifungo vya istilahi kwa kila ngazi, athari ni utofauti, hisia kwamba mtu anasimama upande mwingine wa ubao akifanya uchaguzi, baadhi yake ambayo wewe pia ungekuwa ukiweza kufanya.

Hiyo ndiyo sanaa ya utulivu. Mshindani anayehitaji imani unahitaji uvumilivu kadiri nguvu: uwezo wa kucheza neno linalofaa tu, kuacha pointi juu ya meza, kushindwa kwa njia inayohisiwa kuwa imepatikana. Tatizo kali zaidi la uhandisi la mashine lilikuwa kutafuta katika nyasi. Lililonyooka zaidi lilikuwa kujifunza lini kusitisha kutafuta, nini kujua, na kiasi gani kuzuia.

Vyanzo & maelezo
  1. Wikipedia, "GADDAG", muundo wa data wa kuzalisha hatua ulioanzishwa na Steven A. Gordon (1994) unaokua maneno kutoka kwa vitufe vilivyowekwa na kuthibitisha mizunguko wakati wa uzalishaji. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, inaelezea uzalishaji wa haraka wa hatua za Maven, upangaji wa heuristics, na "simulation" ya mbele ya michezo iliyochaguliwa. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Muhtasari wa programu: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", kuhusu ugaani unaokubalika, kupunguza uwezo wa AI kwa dhamira, na hasira inayotokana na waadui wanaoonekana kicheza kwa hila (chanzo cha hadithi iliyotajwa ya Sid Meier / Civilization). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, n.k.), injini huria ya Scrabble inayojumuisha kizalishaji cha hatua za GADDAG, kigunduzi, na kisimulizi kwa kamusi yoyote au ubao. Chanzo: github.com/quackle/quackle; ukurasa wa mradi: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review," Advances in Human-Computer Interaction (2018), uchambuzi wa kupanga changamoto kwa kubadilisha uwezo wa AI badala ya kucheza kwa hila. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. Hakika maalum za WordChess, viwango vya ugaani vya nne, vifaa vya muda/makosa/urefu wa neno, uchaguzi wa nasibu dhidi ya kuigwa, na kushindwa kwa kitabu cha kuanza ("MY" mara kumi na tano), zimepimwa kutoka kwenye mabano ya muundo na ujenzi wa mradi huu.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026