Kabla ya AI kucheza, lazima iweze kupata mchezo wake ndani ya mchanga wa maneno mia tano na elfu tano, na kisha kusimama kutafuta.
Toa mtu rafu ya WordChess na maagizo "cheza neno zuri," na atapunguza tatizo bila kugundua kwamba amefanya hivyo. Kompyuta haina hisia kama hiyo. Kwenye ubao wa 25×25 ikiwa na ufikiaji wa mkusanyiko mzima wa tili mia moja, inaweza kujaribu karibu yoyote kati ya 148,941 maneno ya kamusi, na kila neno linaweza kuwekwa katika maeneo elfu za kisheria na mwelekeo. Zaidi ya hayo, uwekaji ni wa kisheria tu ikiwa kila herufi mpya inayoingizwa pia inakamilisha neno halisi mahali ambapo inakutana na kinachotakuwa tayari kwenye ubao. Zidisha maneno kwa uwekaji kwa mpangilio huo wa kukutana na utapata nafasi ya utafutani ambayo hakuna mchezaji, iwe ya silikoni au vinginevyo, anayeweza kuorodhesha na kupanga kwa usahihi.
Hii ndiyo sababu injini za michezo ya maneno ya kiwango cha juu, Quackle, ikiwemo kati yake, haziwezi kugundua kamusi kwa nguvu.4 Mwaka 1994, Steven Gordon muundo wa GADDAG , na DAWG kabla ya hayo, arihesabu programu kukua maneno kutoka kwenye vitufe vilivyopo tayari ubao na kuchunguza mizunguko ikipita, ili nguzo zisizokubalika zifanye kazi mapema badala ya kupimwa na kutupwa.1 Kazi si "orodhesha kila neno." Ni "tengeneza tu hatua zinazoweza kuwa halali, na ufanye haraka."
Hata generatori nyepesi inarudisha hatua za wigo nyingi kuliko zinazoweza kupimwa kwa kina, hivyo tatizo la pili ni muda. Programu bora zaidi ya Scrabble iliyotengenezwa hata moja, ya Brian Sheppard Maven, ilikabiliwa na hili na ikijibu kwa hatua mbili: heuristics ya haraka inapanga michezo ya msingi kwa mpangilio wa ubora, na tu orodha fupi ya wale wenye uwezekano mkubwa inachunguzwa kwa makini kwa kufanya mchezo mbele mara nyingi ili kuona nini kati ya wigo kinachofanya vizuri zaidi.2 Sheppard alichukua jina la dhana hiyo kutoka kwenye michezo mingine, ambayo backgammon inaita rollout na Go inaita playout, aliyaita simulation.
WordChess inafanya kazi kwa roho ile ile chini ya kikomo kinachoganda zaidi: bajeti ya muda wa utafutaji iliyosimamishwa kwa kila hatua. Pale bajeti inapokwisha, AI inajitolea kwa neno bora zaidi ambalo imelipata hadi sasa. Hii si mpangilio ambao wabingwa wa uhandisi wanashindwa kukubali; ni muundo mzima. Mchezaji anayefikiri milele si mpinzani bora zaidi, bali ni mmoja wa polepole tu. Saa inamfanya mashine kufanya kile ambacho watu wanafanya kwa hisia ya asili, kukubali hatua ambayo ni wazi kuwa nzuri badala ya kuwa bora kwa ushahidi.
Kamusi si akili ya mpinzani. Saa ndiyo.
Njia ya lazima ya kufanya AI ya mchezo kuwa rahisi ni kuitengeneza kuwa dhaifu kwa nasibu, kuitumia kushindwa hatua ambayo ilionekana wazi. Wachezaji wanagundua, na wanashindwa kukubali. Mbunifu Sid Meier hupigwa mara nyingi kwa kufuta Civilization vipengele vilivyomruhusu kompyuta kushinda wachezaji kwa mazungumzo, kwa sababu athari, kama ripoti moja ya muundo wa mpinzani wa AI inavyosema, ingewacha wachezaji na hisia ya kwamba hawawezi kushinda kwa sababu kompyuta ilicheata.3 Uchumi unaosomwa kama ucheaji unaimarisha mchezo, ndiyo maana kazi za utafiti kuhusu usawazishaji wa uchumi wa dinamik huangalia usawazishaji wa kile ambacho AI inaweza kufanya badala ya kile ambacho inaruhusiwa kuona.5
WordChess inasawazisha viwango vyake vya nne kwa mwelekeo ambao mtu angemtambua, kamwe kwa kumpa AI taarifa zilizofichwa. Kila kiwango kina tofauti katika muda gani inaweza kutafuta, kina gani ndani ya kamusi ya makosa lugha inayofikia, na viwango gani vya urefu wa maneno inavyopendelea. Kiwango rahisi adversary anayechagua maneno dhaifu kwa uwezekano, halisi, ya maana, mafupi, si ya kichujio. A grandmaster ana kamusi nzima ya maneno ya kipekee na muda wa kuyatumia. Mchezaji hupotea kwa kitu kinachonekana kama kamusi bora zaidi na usomaji wa kina zaidi, kwa sababu ndiyo hasa kinachokuwepo.
| Kiwango | Ufikiaji wa kamusi | Bajeti ya utafutaji | Mwelekeo wa urefu wa neno |
|---|---|---|---|
| Rahisi | Maumumma pekee | Fupi zaidi | Fupi |
| Wastani | Maumumma + ya kati | Fupi | Mchanganyiko |
| Ngumu | Pan | Mrefu | Mrefu zaidi |
| Grandmaster | Nadirani kabisa | Mrefu zaidi kabisa | Hakuna mipaka |
Kikokoto hurejea jibu lile lile kila wakati; mshindani hujasikitisha. WordChess inaongeza hatua ya mradi ya nasibu, dhidi ya kufuata, katika uchaguzi, ili hatua zilizokaribiana usiweze kufanywa kwa njia ile ile kila wakati na AI isifanye tu kufuata mchezo wako wa mwisho. Pamoja na vifungo vya istilahi kwa kila ngazi, athari ni utofauti, hisia kwamba mtu anasimama upande mwingine wa ubao akifanya uchaguzi, baadhi yake ambayo wewe pia ungekuwa ukiweza kufanya.
Hiyo ndiyo sanaa ya utulivu. Mshindani anayehitaji imani unahitaji uvumilivu kadiri nguvu: uwezo wa kucheza neno linalofaa tu, kuacha pointi juu ya meza, kushindwa kwa njia inayohisiwa kuwa imepatikana. Tatizo kali zaidi la uhandisi la mashine lilikuwa kutafuta katika nyasi. Lililonyooka zaidi lilikuwa kujifunza lini kusitisha kutafuta, nini kujua, na kiasi gani kuzuia.