Ishinde saa kwenye seti ya maswali kwa kupanga kipaumbele cha kila moja: litatue upate pointi kamili, jaribu bahati kwa kubahatisha haraka, au liwekee alama na uliruke.
Unakabiliwa na seti ya maswali kumi na mawili ya kuchagua jibu, kila moja likiwa na majibu manne, na bajeti ya muda ya pamoja iliyo takriban nusu ya muda unaohitajika kuyatatua yote. Kutatua swali hutoza muda wake wote ulioorodheshwa na hukupa pointi zake ukichagua jibu sahihi; kubahatisha hugharimu sekunde moja na ni sahihi mara moja kati ya nne; kuruka hakugharimu wala hakuleti chochote. Bajeti ikiisha, raundi inaisha na uchezaji wako hupimwa dhidi ya mpango wa kitaalamu wa vipaumbele. Maswali ni mafumbo madogo ya hesabu, mifumo na alama, kwa hiyo hakuna maarifa ya nje yanayohitajika: ujuzi ni kuchagua.
Linganisha pointi kwa sekunde. Swali rahisi zaidi hulipa pointi 5 kwa sekunde 10, nusu pointi kwa sekunde. Gumu zaidi hulipa 29 kwa sekunde 34, takriban 0.85 kwa sekunde. Pointi hupanda haraka kuliko muda, kwa hiyo katika mchezo huu maswali magumu ndiyo matumizi bora ya saa, kinyume na ushauri wa kawaida wa kuchukua alama rahisi kwanza. Mpango wa marejeleo hutatua kwa mpangilio huo hasa, thamani bora kwa sekunde kwanza, hadi bajeti iishe.
Kisha hubahatisha yaliyobaki. Bila adhabu kila kubahatisha kuna thamani ya robo ya pointi za swali kwa sekunde moja, kwa hiyo bahatisha kila usichoweza kutatua. Adhabu ikiwa imewashwa, kubahatisha vibaya hugharimu pointi 2, na kubahatisha bila kujua kwenye swali lenye thamani ya pointi P kuna thamani ya P/4 − 1.5 kwa wastani. Kwenye swali rahisi zaidi hiyo ni 1.25 − 1.5, hasara ndogo, kwa hiyo liruke. Kwenye swali lolote lenye thamani ya pointi 8 au zaidi kubahatisha bado kunalipa: pointi 8 hutoa +0.5, na swali la pointi 29 hutoa takriban +5.75.
Kwa hiyo adhabu haimalizi kubahatisha. Inachora mstari: ruka mabahatisho ya bei nafuu yenye matumaini madogo na uendelee kujaribu bahati kwenye yale yenye thamani.
Deadline inahusu mkakati wa mtihani na thamani inayotarajiwa, ambapo kusimamia bajeti ya muda hushinda nguvu tupu.
Bajeti ya muda ya pamoja ambapo kutatua hugharimu muda kamili kwa alama kamili na kukisia karibu ni bure ni mkakati wa mtihani ulioelezwa kama tatizo la kuboresha.
Kuchagua maswali ya kutatua ni tatizo la mkoba: jaza bajeti isiyobadilika kwa vitu vyenye thamani zaidi. Mpango wa marejeleo wa Deadline hutumia njia ya mkato ya kawaida aliyopendekeza George Dantzig, yaani kuchukua vitu kwa mpangilio wa thamani kwa kila kipimo cha gharama, ambayo ni ya haraka na kwa kawaida iko karibu na bora kabisa inayowezekana lakini si kila mara bora kabisa. Pengo hilo ndilo sababu mchezaji hodari anaweza mara kwa mara kuushinda mpango.
Kuamua kama ubahatishe ni thamani inayotarajiwa, wazo lililotokana na tatizo la kugawa dau la mchezo usiokamilika, ambalo Blaise Pascal na Pierre de Fermat walilifanyia kazi katika barua zao za mwaka 1654. Mitihani halisi imebishana kuhusu hesabu hiyohiyo kwa miongo kadhaa: SAT iliadhibu majibu yasiyo sahihi hadi ilipoundwa upya mwaka 2016, ambapo adhabu iliondolewa na chaguo za jibu kwa kila swali zikapunguzwa kutoka tano hadi nne.
Huo ndio muundo halisi wa mtihani wenye muda na mara chache hufundishwa. Muda unaotumika kwa swali moja huchukuliwa kutoka kwa kila jingine, kwa hiyo mpangilio unaofanyia kazi ni muhimu sawa na jinsi unavyofanya kazi vizuri.
Deadline ni mchezo asilia wa bure wa kivinjari uliotengenezwa kwa ajili ya PlayPendium: maswali kumi na mawili yasiyohitaji maarifa ya awali kwa kila seti, saa isiyotosha kuyamaliza yote, swichi ya adhabu inayochora upya mstari wa kubahatisha, na mpango wa marejeleo wa kujipima nao.